Thema: [Sammlung] Zedrics Ideen So Okt 14, 2012 1:18 pm
Agenda: * Die Justikare [fertig - angenommen] * Die Garde des Zaphyr [fertig - angenommen] * Die Wolkenstürmer [fertig - abgelehnt] * Der Clan der Waracasser [fertig - angenommen] * Die Jhera-Freibeuter [fertig - angenommen] * Die Streiter von Then'Sarul [fertig - angenommen] * Das Kollektiv [fertig - angenommen] * Die Iraphen [fertig - angenommen] * Die Flammaven [fertig - angenommen] * Die Eisarsen [fertig - angenommen] * Die Trabanten [fertig - noch nicht in Diskussion] * Das Xaresiv * Die Lopyphyden * Das Exarchiv * Abtei Dertum *
Soll nur eine kleine Liste sein, für mein Gedächtnis. Die Einträge folgen in dem Thread und ich werde sie dann vorstellen, wenn ich denke, sie sind soweit. Bis dahin:
Nichts hierhin schreiben, bitte!
Zuletzt von Zedric am So Nov 04, 2012 1:17 am bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet
"Haben zwei Justikare zwei verschiedene Meinungen, wird es nie zu einer Lösung kommen" - Sprichwort aus Yntharia.
Der Orden der Justikare ist ein strenger, geheimnisvoller Orden des Twahien. Der Orden selbst nimmt nur eine begrenzte Anzahl an Mitgliedern auf, die alle ein strenges Gelübde ablegen müssen ehe sie in den Orden aufgenommen werden. Justikare sind allesamt Menschen, die älter als 30 sein müssen und davor in einer Justizanstalt gearbeitet haben müssen.
Justikare bilden eine eigene Gemeinschaft in der Gesellschaft der Menschen. Obwohl sie von den meisten Menschen verabscheut werden und als fanatische Anhänger dekliniert werden, wird ihre Meinung hoch gesetzt und ein Richtspruch eines Justikars ist in der Regel als endgültiges Urteil aufzufassen. Widerspricht jemand einem Justikar kann es vorkommen, dass dieser dann angeklagt wird und vor dem Gericht der Justikare aussagen muss - dies ist bisher immer schlecht für den Angeklagten ausgefallen.
Die Kleidung der Justikare ist düster und sie sind in weite Mäntel gehüllt. Ihre Gesichter werden oft verborgen, durch diverse Masken, die Twahien darstellen sollen.
Die Hierarchie innerhalb des Ordens ist strikt: An oberster Stelle ist der Vorstand der Justikare. Dieses Amt ist lebenslänglich und kann nicht abgetreten werden, geschweige denn vererbt werden. Bei dem Tod des Vorstandes werden drei Justikare auserwählt sich dem Richtspruch von Twahien zu stellen. Der, der von Twahien berührt wird, wird der neue Vorstand der Justikare. Unter dem Vorstand folgen die Justikare. Sie haben alle das selbe Recht und die gleichen Privilegien. Ein Justikar wird für ein bestimmtes Gebiet zugeordnet, in dem er für das eine Recht eintreten soll.
Kein Justikar ist für den Kampf ausgebildet, jedoch beherrschen sie die Kräfte Twahiens, die ihnen den Blick in das wahre Ich des Gegenüber erlaubt. So erkennen sie dessen Stärken und Schwächen und wenden beiden gegen ihr Gegenüber. Weiters können sie all das Übel und Rechtswidrigkeiten in Form von geistiger Folter gegen die "Sünder" verwenden. Ein weiterer Grund, warum sich niemand mit einem Justikar anlegt. Da Justikare aber nur von ihren Kräften Gebrauch machen, wenn sie müssen, wurde kein Erlass gegen sie befunden.
Das Ordenshaus der Justikare ist in Goldbrunn. Von Außen kann man es leicht übersehen, hätte es nicht das Zeichen Twahiens groß auf den Hauswänden gezeichnet. Man sagt, dass im Ordenshaus ein gewaltiger Hort an Rechtswissen, Verbrecherakten und dunkler Geheimnisse sind, die die Justikare hüten, damit niemand gegen das Recht Yntharias verstößt.
Eine wichtige Persönlichkeit ist Kwarius Thenmor Weisbart, der jetzige Vorstand der Justikare. Er hat das letzte Wort in Angelegenheiten der Justikare und hat die Macht Twahiens verliehen bekommen. Keinem Justikar ist es erlaubt ein Wort gegen den Vorstand zu erheben, es sei den, er möchte seinen Kopf verlieren. Kwarius Thenmor Weisbart ist als Berater am Hofe Königskron öfters vertreten und auch oft dort auffindbar.
- Kwarius Thenmor Weisbart, Vorstand der Justikare
Zuletzt von Zedric am So Okt 14, 2012 2:15 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Die Garde des Zaphyr ist eine elitäre Einheit, die dem Göttervater Zaphyr gewidmet ist. Der Herrscher der Menschen stellt bei seinem Amtsbeginn eine Garde der stärksten Männer und Frauen der Königreiche Zaphyr zu Ehren auf. Alte Mitglieder, die noch in der Garde des alten Herrschers waren, behalten ihre Positionen bei. Die Garde des Zaphyr dient lediglich dem Zaphyrengeneral und ist zur Bewachung der Zaphyrentempel eingeteilt, auch wenn sie hie und da den Herrscher beschützen.
Ein Zaphyrgardist wird nicht nur in der Kampfkunst mit Schwert und Schild geschult, sondern auch mit der Kraft des Zaphyr. Dies beinhaltet das Wirken von göttlicher Magie, die jedoch für normale Gardisten nur soweit reicht, dass sie andere Magierwirker unterdrückt werden. Die Rüstung eines Gardisten umfasst eine Plattenrüstung, Schild und Wappenrock tragen das Zeichen des Blitzes, das Zeichen von Zaphyr.
Die Hierachie der Zaphyrengarde ist wie folgt: An oberster Stelle ist der Zaphyrengeneral. Er dient lediglich Zaphyr, in der Regel ist er aber ein Vertrauer des Menschenherrschers. Es folgen die Zaphyrenzenturios, die Offiziere der Zaphyrengarde. Ihnen unterstehen nur noch die Zaphyrengardisten. Ein anderer Rang ist der Champion des Zaphrys. Er ist der stärkste Kämpfer in der Garde und jedes Jahr wird am Tag des Zaphyr, während dem Turnier innerhalb der Garde, der Champion bestimmt.
Um Mitglied der Zaphyrengarde muss man schwere physische wie psychische Tests bestehen. So kann es oft sein, dass ein Anwerber diese Tests nicht überlebt, jedoch ist es eine große Ehre sich allein schon für diese Test zu qualifizieren. Gardisten, die diese Tests bestanden haben, werden am Tag des Zaphyrs, vereidigt und ihnen wird die Macht des Zaphyrs zukommen.
Der Stützpunkt der Garde ist in Königskron, in dem Tempelkomplex des Zaphyr. Die Kaserne der Zaphyrengarde ist eine wahre Festung, die nur Mitglied der Garde betreten dürfen.
Einige bekannte Persönlichkeiten der Zaphyrengarde sind:
- Zaphyrengeneral Jharius Oriatos
Jharius Oriatos stammt aus einer Zaphyrenfamilie, sprich seine Mutter und sein Vater waren auch Gardisten in der Zaphyrengarde. Der Herrscher der Menschen hat ihn in den Stand des Zaphyrengenerals erhoben, da er den Ruf eines treuen Anhänger des Zaphyrs und loyalen Soldaten gegenüber seinem Herrscher hat. Jharius Oriatos ist dennoch dafür bekannt sich mehr mit dem Prunk zufrieden zu geben als dem Schlachtenlärm, sollte man ihn brauchen.
- Champion der Zaphyrengarde Ilieara Serat
Iliera Serat ist der Champion des Zaphyr in sechster Generation, sprich sie hat schon sechsmal den Kampf im Turnier für sich entscheiden können. Serat geht ein zweifelloser Ruf als glorreiche Kämpferin voran, der selbst von den Rakshasa gefürchtet wird. Serat ist eine unbeständige Frau und immer auf der Suche nach den Feinden ihres Gottes. Um Serat ist stets eine kleine Schar Zaphyrengardisten zu finden, die sie begleiten müssen, auf Befehl des Zapyhrengenerals.
Die Wolkenstürmer ist das Erste, und bislang einzige, Luftschiff der Menschennationen. Es wurde in Zusammenarbeit von Halblingen, Zwergen und Menschen gebaut und dient der Überwachung des Luftraums vor feindlichen Lufteinheiten. Die Bewaffnung reicht von Kanonen bis zu Ballisten und hat für die meisten Situationen eine Lösung parat. Das Luftschiff selbst fliegt via Dampfmotoren, die es nach üben drücken und bewegt sich mit Segeln vor und zurück.
Die Besatzung beläuft sich auf gut 500 Matrosen und Soldaten, die alle ein eigenes Training unterlaufen haben. Durch ihre enorme Größe, von fast 500 Meter Länge und 250 Meter Breite, ist sie nicht sehr mobil und kann nur an bestimmten Orten landen, die diesen Platz zur Verfügung stellen. Durch die Tatsache, dass sie erst ein Prototyp ist, hat man auch keine weiteren Bauten vorgenommen und so wird die Wolkenstürmer für lange Zeit ein Unikat bleiben.
Ihren ersten Bewährungskampf hatte sie gegen die untoten Horden aus der Todesebene, in der sie entscheidend zum Sieg beigetragen hat.
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Einige bekannte Persönlichkeiten der Wolkenstürmer sind:
- Admiral Claduron Himmelsschrei
Claduron Himmelsschrei ist eigentlich ein nautischer Offizier der Marine gewesen, ehe das Programm der Wolkenstürmer aktuell wurde. Er meldete sich als Verantwortlicher und half mit das Projekt in die Tat umzusetzen. Während der Schlacht in der Todesebene wurde er zwar verwundet, als eine untote Horde an Bord des Schiffes gelang, jedoch trieb dies seinen Ehrgeiz weiter voran, die Wolkenstürmer als mobile Kampfstation funktionstauglich zu machen.
- Chefingenieur Zrakas Tranuranis
Zrakas Tranuranis ist der geniale Erfinder der Wolkenstürmer und hat sie in Zusammenarbeit mit dem Zwergenclan der Ersten und der Halblingsgilde entworfen und mit Menschenhand fertiggestellt. Tranuranis befindet sich stets auf der Wolkenstürmer um über weitere Verbesserungen nachzudenken. Er hat ein grimmiges Wesen und verhält sich kaltschnäuzig gegenüber jenen, die sein Projekt nicht gut heißen oder ihm nichts zu sagen haben.
Der Clan der Waracasser bildet eine Schar todesmutiger Zwerge, die den Tod in der Schlacht suchen um Warracas so gut es geht dienen zu können und das Übel von dem Volk der Zwergen abzuwenden. Sie folgen einem strikten Pfad des Glaubens und - sollte es vorkommen, das ein externen Feind die Zwerge bedrohen - kann man sich sicher sein, dass es der Clan der Waracasser ist, der sich dem Feind als erste in den Kampf werfen.
Der Clan folgt Begriffen wie "Ehre", "Stolz" und "Ruhm" und so werden sie auch von außenstehenden Zwergen behandelt. Ein einzelner Waracasser wird von Zwergen hoch angesehen und kann auch mit einem Thanen auf einer Stufe stehen. Ein Waracasser zu werden, ist extrem unwahrscheinlich, da man nur in den Clan geboren werden kann und da Warracasser, Männer wie Frauen, den Tod in der Schlacht suchen, kommt es selten vor, dass ein Kind geboren wird. Sollte dies jedoch vorkommen, wird es an dem Tempel des Warracas geweiht und sein Leben wird ihm verschrieben.
Der Thane der Warracasser ist der Zwerg, der die meisten Schlachten überstanden und die meisten Feinde getötet hat, wodurch auch hier das Recht schnell wandert. Den Warracassern bedeutet der Titel jedoch wenig, bis gar nichts - ihr einziger Sinn ist es Warracas alle Ehre zu machen und in der Schlacht einen ruhmreichen Tod zu sterben. Dementsprechend ist ein Gespräch mit einem Warracasser ziemlich eintönig, da er kaum einen Sinn an Gesprächen sieht.
Obwohl die Warracasser ihren Eid auf Warracas geschworen haben, wird dennoch stets ein Krieger dem Großkönig der Zwerge an die Seite gestellt um ihm als Leibwache zu dienen. Dieser Krieger wird "Kherab Dur'Warraca" genannt, was so viel heißt wie "Der der in Warracas Namen dient.".
Einige bekannte Persönlichkeiten des Clans der Waracasser sind:
- Cindarm Trotzbart, Thane der Warracasser
Cindarm Trotzbart ist der 65. Thane der Warracasser und zählt als furchtloser Krieger und mächtiger Streiter des Warracaser. Selbst Warracasser respektieren Cindarm Trotzarm für seine Kraft. Geschichten sagen, dass er einmal alleine zwölf Riesen erlegt haben soll und schon mehr als hunderte Untote auf dem Gewissen hat. Jedoch hat er sich bis heute nicht damit zufrieden gegeben und so sucht er weiter den Ruhm in der Schlacht.
- Andreena Scharfbier
Andreena Scharfbier ist eine Waraccaserin, die viele Schlachten an der Seite von Cindarm Trotzbart geschlagen hat und ihm in nur wenig Erfahrung nachsteht. Ihr Ruhm als Jägerin sucht ihres Gleichen und sie führt eine eigene Gruppe Waracasser stets auf der Suche nach den größten Wildtieren.
- Wyind Zopfaxt, Kherab Dur'Warraca
Wyind Zopfaxt ist, oder war, der gegenwärtige Kherab Dur'Warraca des Großkönigs. Während der Schlacht in Ofenruh erledigte er mehr als zwei Dutzend Zwerge, konnte jedoch nichts ausrichten als der Großkönig tödlich verwundet und anschließend getötet wurde. Zur Zeit wartet er auf den nächsten Herrscher der Zwerge, dem er dienen kann.
Zuletzt von Zedric am Mo Okt 15, 2012 4:36 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Zedric
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Thema: Re: [Sammlung] Zedrics Ideen Mo Okt 15, 2012 4:36 am
Jhera-Freibeuter
Eine Gruppe Freibeuter
Die Freibeuter von Jhera, einer kleinen Pirateninsel vor der Küste von Darrensford, sind eine Gemeinschaft von Halsabschneidern und Söldnern, die für den richtigen Preis Schiffe, Dörfer und Handelsrouten überfallen. Der Preis wird meist in Gold bezahlt, auch wenn man munkelt, dass die Freibeuter sich auch mit magischen Utensilien zufrieden geben.
Die verborgene Bucht ist der Sitz der Freibeuter, in denen Kaperstadt liegt. Kaperstadt ist eine Stadt, die aus erbeuteten Schiffen besteht, die in der Stadt zusammengebaut werden. Die Winde und Ströme, die zur verborgenen Bucht führen, sind nur den Kapitänen der Kaperstadt bekannt und man sagt, dass ein Kapitän, der diese Geheimnisse versucht auszuplaudern, an Ort und Stelle tot umfällt, durch einen magischen Fluch. In Kaperstadt selbst sind mehrere Piraten und Freibeuter zugegen, die Jhera-Freibeuter bilden jedoch einen stolzen und eigenen Kern im Zentrum der Kaperstadt.
Die Hierarchie der Freibeuter ist wie die in der Marine. An oberster Stelle steht der Freibeuteradmiral, danach folgen die Kapitäne der drei Schiffe der Jhera-Freibeuter. Die Crew der Schiffe stellt sich aus allen möglichen Völkern zusammen, jedes strebt nur nach seinem eigenem Vorteil.
Die Schiffe der Jhera Freibeuter sind:
- Die Todesmut
Die Todesmut ist das Herzen der Flotte der Freibeuter und ist eines der stärksten Schiffe, die auf den Meeren unterwegs sind. Man sagt ihr Holz sei von den Baumhirten gewonnen und ihre Kanonen von dem Clan der Ersten gestohlen. Sie soll sogar einmal Gishert selbst getrotzt haben und zwei Kraken erledigt haben. Die Bewaffnung der Todesmut läuft tatsächlich auf mehr als 100 Kanonen und besitzt stabiles Holz.
- Die Meergischt
Die Meergischt stammt aus den Werften Ährenferns und war früher ein Handelsschiff der Halblinge. Die Freibeuter kaperten es jedoch, als sie im Dienste der Rashkasa standen und gliederten es in ihre Flotte ein. Die Meergischt ist im Vergleich zur Todesmut leicht bewaffnet, lediglich zwei Dutzend Kanonen beherbergt das Schiff. Jedoch ist es der Todesmut in Wendigkeit und Geschwindigkeit um Längen voraus.
- Die Jhe'kri
Die Jhe'kri ist das dritte und jüngste Schiff der Freibeuter. Es entstand in Zusammenarbeit mit den Rakshasa und wird auch ausschließlich von einem Rakshasa kommandiert. Obwohl des äußerlich nicht viel hermacht, besitzt es dennoch eine beträchliche Feuerkraft, die es nutzt um das feindliche Schiff zuerst zu beschädigen und dann zu entern. Die Jhe'kri selbst ist schneller als die Meergischt und ist dafür bekannt, rasch aus Nebelbänken vorzupreschen, Schaden anzurichten und dann wieder zu verschwinden.
Einige bekannte Persönlichkeiten der Jhera-Freibeuter sind:
- Admiral Jetheran Stolzsegel
Jetheran Stolzsegel ist der amtierende Admiral der Jhera-Freibeuter und gilt als Fadenzieher. Seine Mittel sind Lug und Trug, sowie das Ausspielen seiner Feinde gegeneinander. Sollte man sich die Aufmerksamkeit des Admirals ergattert haben landet man entweder in Kaperstadt oder in einem Sarg.
- Kapitän Velon Raffgold
Velon Raffgold ist der Kapitän der Todesmut und gilt als ruchloser Freibeuter, der mit Angst und Gewalt seine Crew bei Laune hält. Viele seiner Crewmitglieder sind zwangsangeworben oder haben sich nach und nach an ihre Rolle an Bord der Todesmut gewöhnt. Velon Raffgold wird in allen Staaten für Piraterie, Mord, Entführung, Erpressung und noch 24 weiteren Delikten gesucht.
- Kapitän Fitz Sunsteen
Fitz Sunsteen bildet den einzigen Kapitän bei den Freibeutern, die noch auf etwas Ehre und Anstand setzen. Er ist der Kapitän der Meergischt und seine Crewmitglieder sind, ungewöhnlich für Freibeuter, freiwillig an Bord und folgen Fitz Sunsteen. Obwohl Fitz Sunsteen länger bei den Jhera-Freibeutern ist als der Admiral strebt es ihn nicht nach Höherem und so bleibt er in seiner Rolle - Als Kapitän der Meergischt.
- Kapitän T'retz Kr'hey
T'retz Kr'hey ist der Kapitän der Jhe'kri und ein Rashkasa. Er gilt als Befürworter der Technik und versucht so selbst immer auf dem neuesten Stand der Dinge zu bleiben. Er ist ein loyaler Anhänger des Admirals und steht in allen Belangen hinter ihm. Woher er seine Technik hat, ist unbekannt, man vermutet jedoch, dass er einst ein paar Techniker der Ersten entführt und gezwungen hat Waffen zu entwickelt. Er steht Velon Raffgold in keinem Verbrechen nach und holt ihn auch in gutem Tempo an Straftaten ein.
Zedric
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Thema: Re: [Sammlung] Zedrics Ideen Mo Okt 15, 2012 6:19 am
Streiter von Tharen'Sarul
Ein Streiter von Then'Sarul
Die Streiter von Tharen'Sarul bilden die Garnison an der Todesebene, um die untoten Horden davon abzuhalten, in die Gebiete der Sterblichen, insbesonders der Menschen einzudringen. Die Streiter von Tharen'Sarul dienen niemandem und haben nur die Pflicht die Untoten zu bekämpfen. Die Bedingungen sind hart und sollte sich ein Streiter von seinem Dienst entfernen, sei es nur den Harndrang zu stillen, kann dies schwere Folgen haben. So hat jeder Streiter die gleiche Ausrüstung, private Ausrüstung ist strengstens untersagt. Schickt eine Mutter ihren Sohn zu den Streitern von Tharen'Sarul wird sie ihn mit höchster Wahrscheinlich nicht mehr sehen - sei es weil er gefallen ist oder weil die Streiter niemandem mehr aus ihren Dienst entlassen. Kein Streiter hat es bisher aus den Reihen geschafft und bisher hat auch keiner den Wunsch gehegt die Reihen zu verlassen.
- Die Festung Tharen'Sarul
Tharen'Sarul selbst ist eine beeindruckende Festung am Rande der Todesebene. Die Festung wurde von den ersten Herrschern der Menschen errichtet um ein Bollwerk gegen die untoten Horden zu besitzen. In der Festung sind lediglich Streiter zu finden, selbst der einfachste Knecht ist Mitglied der Streiter. Eine Befehlshierachie gibt es dennoch, auch wenn die Offiziere nur genauso viel besitzen, wie die einfachen Streiter.
Finanziert werden die Streiter von Tharen'Sarul von den Adeligen der Menschen, da es allgemein bekannt ist, dass die Streiter ein sicheres Bollwerk gegen die untoten Scharen darstellen. Oft kann es auch vorkommen, dass Adelige, die in Reue eines Gottes gefallen sind, den Streitern beitreten um ihre Buße abzulegen - dies ist dann doch ihr Lebenwerk.
Einige bekannte Persönlichkeiten der Streiter von Tharen'Sarul sind:
- Präzeptor Jonathan Carsem
Jonathan Carsem ist der Präzeptor, der leitende Führer der Streiter von Tharen'Sarul, und hat sich als Veteran zahlreicher Schlachten gegen die Untoten bewähren können. Kein Streiter wagt es den Ruf der Präzeptors in Frage zu stellen, geschweige denn seine Position in Frage zustellen. Obwohl der Präzeptor eigentlich in der Schlacht wüten sollte, ist Jonathan Carsem öfters an dem Hof an Königskron zu sehen, um die Adeligen von der Bedrohung der Untoten zu überzeugen.
- Sir Kethar Rezar
Sir Kethar Rezar ist ein Adeliger, der bei einem Aufstand der Bauern alles verloren hat und seitdem seinem Dienst bei den Streitern nachgeht. Er ist als harscher und wortkarger Mann bekannt, der die ersten Reihen der Streiter in die Schlachten gegen die Untoten führt. Ihm folgen die Todesstreiter, Streiter, die aus diversen Gründen in Ungnade gefallen sind und mehr als letzte Chance bei den Streitern sind.
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Thema: Re: [Sammlung] Zedrics Ideen Mo Okt 15, 2012 8:07 am
Die Iraphen - Orden des Sandes
Ein Leaph
Zitat :
"Wenn Ihr meint, Ihr wärt der erste Besucher an dem Ort - waren bestimmt schon drei Iraphen hier." - Sprichwort aus Yntharia
Die Iraphen sind Anhänger von Islean, dem Gott der Zeit und sind mit dem Schutz der Zeit beauftragt worden, sowie zur Sammlung aller relevanten Informationen Yntharias. Fremden sind sie stets misstrauisch und ihre Kampfkunst beschränkt sich nicht nur auf die Materielle. Die Organisation der Iraphen ist schlicht gehalten: Ein Iraph selbst zieht meist einzeln durch Yntharia und ist mit den Kräften Isleans ausgezeichnet - der Teleportation und Zeitverzerrung. Sollte es jedoch Vonnöten sein wird ein "Leaph" entsendet - eine Eingreiftruppe von vier ausgebildeten Iraphen. Sie alle beherrschen die Zauber des Islean und sind auch im Kampf ausgebildet.
Sollte ein Leaph entsendet werden, kann es sich nur um Störungen im Gefüge der Zeit handeln, wie ein herumexperimentierender Magier oder nekromantische Präsenz. Allgemein sind Iraphen jedoch neutral und kümmern sich nicht um die Belange der Sterblichen. Obwohl sie selbst sterblich sind, ist die Lebensspanne eines Iraphen jedoch erstaunlich lang gezogen.
Das Wissen der Iraphen wird in den ewigen Gefällen gesammelt, einem See aus Sandkörnern, in einem unterirdischen Schrein, irgendwo unterhalb von Goldbrunn. Jedes dieser Sandkörper beinhaltet das Wissen von einem Iraphen, das er während seiner Lebenszeiten zusammengetragen hat. Dieses Wissen ist auch nur von einem Iraphen lesbar und in der Regel darf es nur im Falle eines Notfalls nach außen getragen werden.
Die Hierarchie der Iraphen lautet wie folgt: - Der Iraphenprimus - Die (sechs) Iraphsekundi - Die Iraphen
Der Iraphenprimus bildet die Spitze der Iraphen und muss einen schweren Test all es Wissens von Islean bestreiten um in den Rang des Iraphenprimus erhoben zu werden.Die Iraphsekundi bilden den Rat des Islean und stimmen über die Belange der Iraphen ab, ehe der Iraphenprimus sein Urteil fällt.
Ein Iraph selbst ist ein normales Mitglied. Um ebenfalls ein Iraph zu sein, muss man sich als würdig erweisen, indem man nicht nur körperliche Tests bestehen muss, sondern auch noch einen enormen Wissensschatz in den Orden beitragen muss.
Einige bekannte Persönlichkeiten der Iraphen sind:
- Iraphenprimus Ireana Sandteu
Ireana Sandtreu, eine Halbelfe, ist seit mehreren Generationen der Iraphenprimus des Ordens. Sie gilt als begandete Zauberin mit dem Wissen über so gut wie jede Form der Magie auf Yntharia. Man trifft sie nicht oft, da sie eher durch Yntharia reist um ihren Wissenshorizont zu erweitern.
- Senktarius Hepar
Senktarius Hepar ist ein abtrünniger Iraph des Ordens, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Wissen der Iraphen an die ganze Welt zu tragen. Da dies gegen die Prinzipien des Ordens verstößt, hat er diesen verlassen und seitdem machen die Iraphen Jagd auf ihn. Wer weiß - vielleicht finden sich Helden, die ihn erlegen können?
- Theron Zeitflug
Theron Zeitflug ist einer der Iraphen, die die Macht von Islean nur bedingt einsetzen. Er gehört zu den erfahrensten Führern eines Leaph und seine Kampfkunst wird innerhalb des Ordens hochgeschätzt.
Zedric
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Thema: Re: [Sammlung] Zedrics Ideen Mo Okt 15, 2012 9:40 am
Das Kollektiv
Ein Auftragsmörder der Konklaven
Das Kollektiv ist eine Vereinigung von Gaunern, Schmugglern und gieriger Menschen, die danach streben ihr Leben selbst auf Kosten anderer zu bereichern. Das Kollektiv selbst ist ein weites Netzwerk von Verbrechern, dass niemals ganz aufgedeckt werden kann. Jedoch gibt es ein paar Individuen, die sich nicht scheuen zu ihrer Loyalität stehen, die jedoch nicht angreifbar sind, durch diverse Kontakte und/oder gegen die keine Beweise in der Hand liegen.
Die Struktur des Ordens ist sehr unklar definiert, da es viele Bereiche gibt, die von Agenten des Kollektivs abgedeckt wird. So gibt es Unterhändler aber auch Kartellbosse, die einzelne Bereiche des Kollektivs abdecken. Der direkte Sitz des Kollektivs ist nicht bekannt, man geht jedoch davon aus, dass er sich irgendwo in Grauhafen befindet. Im Kollektiv selbst herrscht das Gesetz des Mächtigeren und innerhalb gibt es selbst ein paar Fraktionen:
- Die Therioner
Die Therioner sind der Draufgängerteil des Kollektivs. Haufdraufs und Muskelprotze, deren Bereich die Erpressung, Entführung und Schutzgeldforderung ist. Sie werden öfters von Händlern oder Kaufleuten zu enormen Preisen angeheuert um nicht von ihnen überfallen zu werden.
- Ein typischer Therioner - muskelbepackt und robust gebaut
- Die Konklaven
Die Konklaven bilden den Zweig der Attentäter und Infiltratoren, die an den meisten Adelshöfen Yntharias anwesend sind. Die Konklaven sind stets verdeckt und selbst einige Agenten der Herrschenden sind Mitglied der Konklaven. Oft kann es auch sein, dass Kurtisanen oder aber auch einfache Arbeiter Konklaven sind.
- Ein Konklavenduo - Kurtisanen der Konklaven sind stets zu zweit unterwegs, was ein auffälliges Merkmal ist.
- Das Xi-Kartell
Das Xi-Kartell ist der Teil des Kollektivs, der die Schmuggler bereitstellt. Das Xi-Kartell ist ein enger Haufen, der stets um das Treiben der anderen Schmuggler Bescheid weiß, um stets den größtmöglichen Gewinn zu erzielen. Sie sind nicht darauf aus dem System zu schaden, sondern nur auf das Geld aus - Sollte etwas dem System schaden, wird immer abgewogen, ob der Nutzen groß genug ist - man möchte schließlich nicht gesucht werden.
- Ein paar Schmuggler aus dem Xi-Kartell - Aussehen tun sie wie normale Dockarbeiter, doch all dies ist nur Maskerade.
Diese drei Fraktionen bilden zusammen das Kollektiv und über jeder Fraktion steht der so genannte "Legat". Es gibt also drei Legaten, die wieder rum dem Kollektivboss unterstehen - dem alleinigen Anführer des Kollektivs.
Einige bekannte Persönlichkeiten des Kollektivs sind:
- Kollektivboss Thrak Gherlen
Thrak Gherlen ist der Kollektivboss und der unumstrittene Führer des Kollektivs. Kaum ein anderes Individuum auf Yntharia ist so gierig (und so fett) wie der Kollektivboss. Seine Gier wird nur noch von seiner Fresssucht übertroffen, jedoch sollte man den Wanst des Mannes nicht unterschätzen - er kann seine Verbindungen zu jedem Hof herstellen und dort die Marionetten spielen lassen.
- Legat Hern Quelltod
Hern Quelltod stammt aus den südlichen Gebieten der Menschen und ist der Legat der Therioner, die er mit eiserner und ruchloser Hand führt. Man sagt, dass jeder Therioner, der ihn enttäuscht hat alle seine Finger verliert und dann noch einmal die Chance bekommt sich zu beweisen - was jedoch kaum machbar ist. Schafft man diese zweite Prüfung nicht, werden einem alle Gliedmaßen nacheinander abgeschnitten. Hern Quelltod steht hinter seinem Herren und konkurriert mit Senn Sanftklinge, der Legatin der Konklaven.
- Legatin Senn Sanftklinge
Senn Sanftklinge ist die Legatin der Konklaven, eine jüngere Dame, die so schön wie hinterhältig ist. Sie war, bevor sie zur Legatin wurde, die Mätresse diverser Adeliger, denen sie wertvolle Informationen entlocken konnte, und so zur Legatin aufsteigen konnte. Man sagt ihr nach, wie sei auch die Mätresse des Kollektivbosses und manipuliere ihn dadurch, zu ihren Gunsten.
- Legat Azoun Khar
Azoun Khar ist der jüngste der Legaten, jedoch nicht zu unterschätzen. Er führt das Xi-Kartell mit dem Erbe seines Vaters an - dem ehemaligem Legaten des Xi-Kartells. Man sagt sogar, er habe seinen Vater ermordet um den Platz als Legat einnehmen zu können. Obwohl er durch das Erbe an den Posten gelang, hat er sich dennoch in diversen Auftragsmorden bewiesen.
Zedric
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Thema: Re: [Sammlung] Zedrics Ideen Mo Okt 15, 2012 10:27 am
Die Flammaven
Zitat :
"Das Gute an einem Flammaven ist, dass er brennt, da seht Ihr ihn leicht. Nun und das Schlechte ist: Er brennt!" - Thane Draem Tiefader
Flammaven sind heraufbeschworene Diener der Azer, wobei man auch munkelt, dass sie sich von den Azer befreien konnten. Flammaven sind Elementare, denen durch die passende Rüstung eine Form gegeben hat. Diese verzauberte Rüstung gibt dem Flammaven eine Form und hält seine elementaren Kräfte in Schach, außerdem erlaubt dieses Metall einem Flammaven auch als Waffe gebraucht zu werden, da Flammaven sonst alles verbrennen, mit dem sie in Berührung kommen.
Die Azer riefen die Flammaven zu sich, nachdem sie erkannten, dass sie sich nur selbst langsam vermehren können. Die Azer haben den ersten Flammaven ihre Rüstungen gegeben, damit sie für kämpfen können und dem Imperator dienen können. Ein Flammave ist dementsprechend ein versklavter elementarer Diener der Azernation, die die Flammaven kontrolliert.
Mittlerweile haben es die Flammaven jedoch geschafft das Metall für sich selbst abbauen zu können und sich so selbst vermehren zu können. In einem kurzen Konflikt mit den Azer konnten die Flammaven mehr Rechte erlangen und sehen sich zur Zeit als gleichwertig an.
- Flammaven beim Bauen einer Rüstung für einen Flammaven
Die Flammaven folgen Magnem, dem obersten Flammaven, der auch der erste Flammave in Yntharia war und den Flammaven ihre Freiheit erkämpfen konnte. Das Verhalten eines Flammaven ist unbeständig und neigt zu unkontrollierbaren Aggressionen, gerade wenn sie von ihrer Quelle, dem Flavarium, fernbleiben.
- Das Flavarium
Das Flavarium ist der Quell der elementaren Magie, die die Flammaven benötigen um weitere ihrer Art in's Leben zu rufen und es ist einer der Gründe, warum die Flammaven noch nicht brandschatzend durch Yntharia ziehen. Das Flavarium wird auch von den Azern besetzt, um zu verhindern, dass die Flammaven sie ganz überrennen.
Einige bekannte Persönlichkeiten der Flammaven sind:
- Magnem, obester Flammave
Magnem ist der erste und älteste Flammave auf Yntharia. Er ist selbst Leibwächter des Imperators der Azer, sieht sich dennoch als Oberhaupt über die Flammaven und als eigene Gottheit. Über seine eigentlichen Absicht wird, selbst von den Azern, nur spekuliert.
- Tharil Feuerhand & Flavis
Tharil Feuerhand ist führender Spezialist auf dem Gebiet der Erforschung der Flammaven und hat seinen eigenen Flammaven, Flavis, rufen können. Flavis scheint auf den ersten Blick wie jeder andere Flammave zu sein, jedoch verhält er sich anders: Er ist ein offener Flammave, der eine gewisse Fröhlichkeit an den Tag legen kann. Er selbst sieht sich als Freund und Beschützer von Tharil Feuerhand. Außerdem braucht er keinen Kontakt zum Favarium, jedoch eine beträchtliche Menge elementarer Magie.
Die Eisarsen bilden das Pendant zu den Flammaven. Sie wurden ebenfalls in die reale Welt gerufen und bestehen aus der elementaren Energie, die durch eine verzauberte Rüstung zusammengehalten werden. Ihre Erschaffer sind jedoch nicht die Azer, sondern die Eisgolems. Die Eisgolems haben die Eisarsen gerufen, da sie sich selbst nicht länger erhalten konnten. Im Gegensatz zu den Azer haben sie die Eisarsen jedoch nicht an irgendetwas gebunden, sondern haben ihnen gezeigt, wie man de Rüstungen formt.
Die Eisarsen stehen so in einem freundlichen Verhältnis zu den Eisgolems, sind dennoch an sie gebunden, da auch die Eisarsen an eine elementare Quelle gebunden sind - die Froststätte. Die Eisgolems ziehen so für die Eisarsen aus, in die Gebirge um dort das Metall zu holen, dass die Eisarsen benötigen. Als Gegenleistung halten die Eisarsen die Eisgolems in Stand und helfen so den Eisgolems weiter zu bestehen.
Die Froststätte ist eine elementare Schmiede im Herzen der Eisebene und wird von den Eisarsen und Eisgolems bewacht. Sie ist die Quelle der Kraft der Eisarsen und hier werden auch weitere Eisarsen erschaffen.
Die Eisarsen folgen Zilarius, dem ersten Eisarsen auf Yntharia. Er führt die Eisarsen in regelmäßigen Abständen gegen Eindringlinge der Eisebene, humanoide Eindringlinge wohlgemerkt. Wildtiere sind den Eisarsen egal und solange sie sie nicht bedrohen vermeiden die Eisarsen Begegnungen.
Einige bekannte Persönlichkeiten der Eisarsen sind:
- Zilarius, oberster Eisarse
Zilarius ist der oberste und erste Eisarse auf Yntharia. Er handelt ohne Rücksicht auf Verluste zum Wohle seiner Brüder und sorgt sich mit jedem Eiszapfen um die 'Gesundheit' seines Volkes. Er hat einen Bund mit den Eisgolems geschmiedet und verfolgt so seine Pläne.
Zedric
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Thema: Re: [Sammlung] Zedrics Ideen Mi Okt 24, 2012 6:17 am
Die Trabanten
Kenthrer - Sitz der Trabanten
Zitat :
"Wenn Euch jemand sagt, die Ware vor Euch sei aus zweiter Hand, dann haben sie wohl schon dutzende Trabanten in der Hand gehalten" - Sprichwort aus Yntharia
Die Trabanten sind eine Gemeinschaft von verarmten Menschen, die durch die Zeitgeschichte Yntharias bummeln, um sich allen möglichen Schrott anzueignen. Meist sind es die Trabanten, die nach jeder Schlacht die Ausrüstung der Gefallenen stehlen und auch keinen Hehl machen andere Plünderer zu bestehlen oder gar anzugreifen. Die Trabanten hatten ihren Ursprung während den großen Kriegen, als ein Teil der Bevölkerung immer mehr verarmter. Es gibt keine Hierachie untereinander, jeder, der genug findet um sich selbst zu ernähren, verlässt die Trabanten so schnell er kann. Für jene, die diesen Sprung nicht erreichen, wird es eine harte Zeit in den Trabanten werden.
- Ein Trabantenbrigadier
Jeder Trabant hat einen wöchentlichen Tribut an das Allgemeinwohl zu leisten, um die Ernährung der Gemeinde zu gewährleisten. Die Trabanten selbst stehen in Handel mit den meisten Völkern, die an den Metallen interessiert sind - als Gegenleistung bieten sie Nahrung, Wasser und Kleidung an. Trabanten werden jedoch nicht nur als heruntergekommene Metallhändler angesehen, sondern auch als militärische Macht.
Ein Trabant wird stets gut ausgebildet, um die Gemeinde zu schützen und auch später, wenn er sich entsagen konnte, selbstständig ernähren kann. So ist es nicht ungewöhnlich, wenn ein Herrscher eine Trabantengruppe anheuert, um sie für sich kämpfen zu lassen. Bezahlt werden sie jedoch stets in Lebensmitteln oder Bedarfsgütern, da sie mit Geld nicht viel anfangen.
Ihr Sitz ist Kenthrer, die Stadt der Trabanten. Man vermutet sie irgendwo in der großen Steppe, jedoch wissen nur Trabanten wo sie liegt - und das verraten sie nicht gerne.
Es gibt keine bekannte Persönlichkeit bei den Trabanten, da die Gemeinschaft das Einzige ist, dass Trabanten schätzen und keine einzelne Personen an die Macht lassen.